اعترافات شوکآور Suda51: هدف ما گیج کردن شما در ۱۰ ثانیه اول بود
در صنعتی که اغلب با محافظهکاری و فرمولهای از پیش تستشده هدایت میشود، گویچی سودا (Suda51) و استودیوی Grasshopper Manufacture همچنان مانند یک بمبگذاری خوشزمان عمل میکنند. در آستانه انتشار بازی "Romeo is A Dead Man" در ۱۱ فوریه ۲۰۲۶، یک مصاحبه اختصاصی با کارگردان افسانهای و شریکش، رن یامازاکی، پرده از فرآیند توسعه دیوانهوار، آشفته و به طرز جذابی بیپروایی برداشت که در پشت این عنوان اکشنِ به ظاهر هرجومرجآمیز نهفته است. این گفتگو نه تنها یک پیشنمایش از بازی است، بلکه یک بیانیه فلسفی در دفاع از "خلاقیت ناب و بیقاعده" در عصر تولیدات صنعتی بازیها محسوب میشود.
هدف: گیج کردن بازیکن از ثانیهی اول
سودا51 با صراحت عجیبی توضیح میدهد که چرا بازی از همان ابتدا با سرعتی دیوانهوار آغاز میشود: "اگر قرار است از همان ابتدا جنجال به پا کنیم، بهتر است بازیکن را در سریعترین زمان ممکن در جریان ماجرا قرار دهیم تا مجبور نباشد خیلی در مورد آن فکر کند." این رویکرد، که یامازاکی با خنده آن را "مثل همیشه" توصیف میکند، هسته مرکزی فلسفه طراحی Grasshopper است: ایجاد یک تجربه سینمایی و احساسی فوری، حتی به قیمت سردرگمی اولیه بازیکن. آنها از این سردرگمی نه به عنوان یک شکست، بلکه به عنوان بخشی از جذابیت و هیجان کشف استقبال میکنند.
سبک توسعه: "تبلیغات آزاد" و "آبگوشت غلیظ و قوی"
جذابترین بخش مصاحبه، توصیف بیپرده آنها از متدولوژی توسعه است. سودا آن را "نوعی تبلیغات آزاد" مینامد؛ جایی که ایدهها در جلسات بارش فکری پرتاب میشوند و فقط "جالبترین" آنها، فارغ از هرگونه سند طراحی اولیه سفت و سخت، انتخاب و اجرا میشوند. یامازاکی این طعم نهایی را به "یک مغازه رامن با یک آبگوشت غلیظ و قوی" تشبیه میکند که ممکن است برای همه خوشایند نباشد، اما برای مشتریان وفادارش تجربهای منحصربهفرد است. او اعتراف میکند که گاهی قصد داشته تا بازی را ملایمتر و عمومیپسند کند، اما در نهایت "بدون اینکه حتی متوجه شود، مقدار زیادی چاشنی به آن اضافه کرده است." این اعتراف، کلید درک هویت غیرقابل اصلاح Grasshopper است.
تمرکز روی احساس لحظهای، نه منطق درازمدت
حتی در طراحی اکشن و گیمپلی، این فلسفه حاکم است. سودا تأکید میکند که بر خلاف بسیاری از استودیوها، آنها هرگز یک "برگه مشخصات بسیار سفت و سخت" از ابتدا ندارند. به جای آن، اصلاح مداوم جزئیات کوچک بر اساس "احساس"، کلید کار است. او حتی جزئیات تنظیم "لحظه برخورد" شمشیر و حس "تابستان خونین" در پایانی بزرگ را مثال میزند که بارها برای درست کردنِ "حس" آن بازنویسی شدهاند. این وسواس در لحظههای احساسی است که بازیهای آنها را متمایز میکند.
نتیجه: یک شرط بندی جسورانه در دنیای همگونسازی
در نهایت، سودا موضع خود را به وضوح بیان میکند: "در حال حاضر به اندازه کافی بازیهای «سنتی» برای شروع وجود دارد و فکر نمیکنم ما در جایگاهی باشیم که با آنها رقابت کنیم!" این جمله، جوهره خبر را تشکیل میدهد. "رومئو، یک مرد مرده است" نه محصول یک کمیته بازاریابی، که زاده یک دیدگاه هنری شخصی و تقریباً سرکش است. این بازی یک آزمایش جسورانه است تا ببیند آیا مخاطب امروزی هنوز آماده بلعیدن آن "آبگوشت غلیظ و قوی" است یا خیر. انتشار آن، فارغ از موفقیت تجاری، خود یک پیروزی برای تنوع و جسارت در صنعت بازی محسوب میشود.
منبع: تورنونت
نظرات (0)
هنوز نظری ثبت نشده
اولین نفری باشید که نظر میدهد